Special buildings
 

 
Updated: 18.05.2015, 22:01 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game.en.stne.net/Manual.aspx?id=117


Manche Gebäude und Einrichtungen haben spezielle Funktionen, die z.T. über ihre normale Produktion hinausgehen und eine spezielle Bedienung erfordern.

Selbsterklärende Multifunktionsgebäude sind Basislager / Koloniezentralen / Basiskuppeln, orbitale Werften sowie [Torpedo-Fabriken], die 3 verschiedene Arten von Torpedos produzieren können.

Zur Erinnerung: Im STNE-Hauptmenü gibt es unter "Optionen" die grundlegende Einstellmöglichkeit für Gebäude, ob sie nach ihrer Fertigstellung sofort aktiviert (in Betrieb genommen) werden sollen - oder ob du lieber jedes neue Gebäude manuell einschalten möchtest:


Overview:
  1.   Teilchen- & Doppelbeschleuniger bieten Möglichkeiten zur kolonialen "Energie-Überschuss-Abschöpfung".


  2.   Fusionsreaktoren besitzen eine "Notfusionskammer" zur kolonialen Notversorgung.


  3.   Industrielle Replikatoren können manuell "Waren replizieren" und damit auch Überschuss-Energie verwerten.


  4.   Sensor-Phalanxen haben kostenloses 11 x 11 LRS-"Scannen" mit automatischer Anzeige in der Sternenkartographie.


  5.   Subraum-Teleskope können die Schiffssignaturen einzelner Sektoren in ihrem SRS "ausspionieren".


  6.   Schildtürme müssen ihren "Schildgenerator" aufladen, bis zu 1.000 Schildpunkte über 3 x 3 Felder.


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1.   Energie-Überschuss-Abschöpfung mit Beschleunigern  



Ein Teilchenbeschleuniger:

  • läßt sich ab Kolonisationslevel 8 überall bauen,
  • erzeugt aus 10 Energie 1 Antimaterie,
  • benötigt nur 2 Arbeiter,
  • verfügt über eine "Energie-Überschuss-Ausschöpfung" für 10 Energie.


  • Ein Doppelbeschleuniger:

  • ist ein ab Kolonisationslevel 8 erforschbares planetares Gebäude,
  • ist der Ausbau eines vorhandenen Teilchenbeschleunigers,
  • erzeugt aus 20 Energie 2 Antimaterie,
  • benötigt nur 2 Arbeiter,
  • verfügt über eine "Energie-Überschuss-Ausschöpfung" für 20 Energie.


  • In einem Beschleuniger werden mit einem sehr hohen Energieaufwand Materieteilchen beschleunigt, bei deren Aufeinanderprallen Antimaterie entsteht. Diese kann als Energieträger für Warpkerne und Warpreaktoren verwendet werden. Ein Doppelbeschleuniger setzt für diesen Vorgang die doppelte Energie ein und erzeugt dadurch doppelt soviel Antimaterie.

    Ein deaktivierter Beschleuniger mit 2 freien Bewohnern auf jeder Kolonie ist die beste Möglichkeit, überschüssige koloniale Energie produktiv zu verwerten. Im abgeschalteten Modus können Beschleuniger bei jedem Tickwechsel die überschüssige Energie abspeichern, die nicht mehr in den kolonialen EPS-Speicher passt. Voraussetzung dafür ist, dass 2 freie Bewohner (Arbeitslose) auf der Kolonie vorhanden, "in Bereitschaft" sind.

    Ein ausgeschalteter Teilchenbeschleuniger speichert bis zu 10 Energie vom überschüssigen kolonialen Energiezuwachs. Sobald 10 Energie angesammelt und 2 freie Bewohner vorhanden sind, produziert er aus dieser gesammelten Energie 1 Antimaterie und die übrigbleibenden Energie-Einheiten laufen wiederum in den leeren Energiespeicher - bei mehr als 10 überschüssiger Energie pro Zyklus geht der Rest allerdings verloren, sofern nicht ein 2. deaktivierter Beschleuniger mit weiteren 2 freien Bewohnern auf der Kolonie vorhanden ist.

    Ein ausgeschalteter Doppelbeschleuniger kann dementsprechend einen kolonialen Überschuss von 20 Energie abschöpfen und daraus 2 Antimaterie produzieren, sofern 2 Bewohner auf der Kolonie frei sind. Sollte der Füllstand von 10 überschritten werden, aber 20 noch nicht erreicht, wird bereits 1 Antimaterie produziert. Übrigbleibende Energie-Einheiten laufen wiederum in den leeren Energiespeicher - bei mehr als 20 überschüssiger Energie pro Zyklus geht der Rest allerdings verloren, sofern nicht ein 2. Deaktivierter Beschleuniger mit weiteren 2 freien Bewohnern auf der Kolonie vorhanden ist. Bei mehr als 1 ausgeschalteten Beschleuniger wandert ein möglicher Energiespeicherüberfluss aus dem 1. nicht in dessen wieder leeren Energiespeicher, sondern in den nächsten Beschleuniger (beginnend von links oben Position 0|0 auf der Kolonieoberfläche). Wenn kein 3. Deaktivierter Beschleuniger vorhanden ist, geht aber ein möglicher Energiespeicherüberfluss aus dem 2. verloren.


    Wenn ein Beschleuniger eingeschaltet und in Betrieb genommen wird, bleibt die bis dahin in seinem "Energiespeicher" gesammelte Energie erhalten, wirkt sich aber erst wieder aus, wenn der Beschleuniger erneut ausgeschaltet wird (und 2 freie Bewohner zur Verfügung stehen). Beschleuniger produzieren im aktivierten Modus genausoviel Antimaterie wie im abgeschalteten Zustand. Ausserdem brauchen die Kolonien dann keine diesbezüglich Betreuung, weil alles von selbst läuft. Du kannst auf einer Kolonie auch mehrere abgeschaltete Beschleuniger bereit halten (jeweils 2 freie Bewohner), um mehr Überschussenergie aufzufangen, wobei Doppelbeschleuniger natürlich flexibler sind.

    Anmerkung: Beim "Demontieren" eines Doppelbeschleunigers erhälst du nur 50% der Ressourcen seines Ausbaus zurück (12 Baumaterial, 12 Duranium) - die Investitionen in den zuvor gebauten Teilchenbeschleuniger gehen verloren.


    Den "Energiespeicher" eines Beschleunigers kannst du einsehen, indem du das Gebäude anklickst:

    Wenn du hier "Energie-Überschuss-Ausschöpfung" auswählst, wird Folgendes angezeigt:
    In der Anzeige stehen die 7 hell-türkisen Felder für jeweils 1 Energie, die bereits im Beschleuniger "gespeichert" ist, die 5 türkisen Felder für die Energie-Einheiten, die beim nächsten Tickwechsel dazukommen, und der Rest zeigt die dann noch benötigten 8 Energie-Einheiten zum Erreichen des Maximums.

    Wenn keine 2 freie Bewohner auf der Kolonie zur Verfügung stehen, wird unter "Arbeiter" angezeigt: "nicht verfügbar", und es wird solange keine weitere Energie eingespeichert (?).

    Wenn die folgende Energiefüllung zur Erzeugung von mindestens 1 Antimaterie führen wird (auch in einem Doppelbeschleuniger), steht unter "Arbeiter": "in Bereitschaft".

    Ansonsten steht unter "Arbeiter": "nicht benötigt".


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    2.   Notfusionskammern von Fusionsreaktoren  



    Ein Fusionsreaktor:

  • läßt sich ab Kolonisationslevel 6 überall bauen,
  • erzeugt aus 12 Deuterium 12 Energie,
  • verfügt über eine "Fusionskammer" für maximal 100 Deuterium.


  • Fusionsreaktoren besitzen eine Notfusionskammer, die als eine Art Reservebatterie einspringt, wenn die Energie im kolonialen EPS-Speicher nicht ausreicht, um die Grundversorgung der Kolonie zu gewährleisten. Zur Grundversorgung gehören alle Wohnräume (Häuser, Städte & Habitate) und alle nahrungsproduzierenden Gebäude (Farmen, Algenfarmen & Hydroponik-Kuppeln). Bei Energieknappheit werden diese Grundgebäude mit max. 12 Energie je vorhandener Notfusionskammer versorgt, bis der Deuterium-Vorrat in den Notfusionskammern aufgebraucht ist - auch bei ausgeschalteten Fusionsreaktoren. Dabei werden immer exakt 12 Deuterium verbraucht, auch wenn weniger Energie-Einheiten zur Notversorgung gebraucht werden - die Rest-Energie geht dann verloren.

    Gefüllte Notfusionskammern helfen also, bei Angriffen auf deine Kolonien länger zu überleben, wobei die Grundversorgung Vorrang hat vor der Verteidiung.

    Desweiteren dienen Notfusionskammern zur Notfall-Energieversorgung der kolonialen Verteidigung (Phaserbatterien, Torpedoplattformen). Deren (1 bis 3) Schuss-Energie wird bei Bedarf direkt aus den Deuterium-Vorräten von Notfusionskammern gewonnen und kommt nicht ausschließlich aus dem kolonialen EPS-Speicher. Phaserbatterien verbrauchen jeweils 1 Energie pro Schuss, Torpedo-Plattformen je nach Torpedo-Art 1 - 3 Energie pro Schuss. Die Verteidgungsanlagen selbst (Phaserbatterien, Torpedoplattformen, Schildtürme & Scanblockierer) werden nicht aus Notfusionskammern betreiben.


    Die "Notfusionskammer" eines Fusionsreaktors kannst du einsehen, indem du das Gebäude anklickst:

    Wenn du hier "Fusionskammer" auswählst, wird Folgendes angezeigt:
    Hier kannst du nun aus deinen kolonialen Lagervorräten Deuterium in die Notfusionskammer "einspeisen", bis zu 100 Einheiten - sie lagern dort so lange, bis sie benötigt werden. Wenn die Energie im kolonialen EPS-Speicher nicht ausreicht, um die Grundversorgung und Verteidigungsaktionen der Kolonie zu gewährleisten, wird das eingespeiste Deuterium im Verhältnis 1 : 1 zur benötigten Energie umgewandelt: max. 12 Energie. Dabei werden immer exakt 12 Deuterium verbraucht, auch wenn weniger Energie-Einheiten zur Notversorgung gebraucht werden - die Rest-Energie geht dann verloren.


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    3.   Waren replizieren mit Industriellen Replikatoren  



    Ein Industrieller Replikator:

  • läßt sich ab Kolonisationslevel 7 überall bauen,
  • funktioniert ohne Arbeiter,
  • kann die 3 Ressourcen Nahrung, Baumaterial, Iridium-Erz ineinander umwandeln,
  • verbraucht 1 Energie je 1 umgewandelter Waren-Einheit,
  • wandelt maximal 100 Einheiten pro Zyklus (Runde/Tick), ist nach einem Tickwechsel wieder abgekühlt,
  • rechnet als 1 Wirtschaftpunkt in der Punkte-Statistik, siehe unter "Datenbank" --> "Punkte".


  • Als "Ausgangsstoff" der Rohstoff-Umwandlung eignet sich Iridium-Erz, weil es billig in großen Mengen beschafft werden kann. Das lässt sich dann je nach Bedarf zu Baumaterial z.B. auf Kolonien ohne Wiesen oder Nahrungsmengen zur Gelände-Umformung ([Terraforming]) wandeln. Ein Industrieller Replikator eignet sich auch sehr gut dafür, koloniale Überschussenergie manuell zu nutzen, indem der erwartete Energieüberschuss vor einem Tickwechsel für eine Rohstoff-Umwandlung eingesetzt wird.


    Die "Waren-Replikation" eines Industriellen Replikators erreichst du, indem du das Gebäude anklickst:

    Wenn du hier "Waren replizieren" auswählst, kommst du in die sog. "Hexenküche", wo die Umwandlung von eine der 3 Warensorten in eine andere stattfindet:
    Hier muss als erstes die Anzahl "n" der gewünschten Einheiten angegeben, dann der "Ausgangsstoff" und das "Reaktionsprodukt" ausgewählt werden - für diese Umwandlung der einen in die andere Ware werden 1 Energie pro 1 Einheit verbraucht ("+ n Energie"). Die Ausgangsware muss natürlich auf der Kolonie vorrätig sein. Nach dem Anklicken von "Replizieren" kommt die Bestätigungsmeldung: "Es wurden x Warenname repliziert".

    Wenn du vergisst, die gewünschte Menge oder den "Ausgangsstoff" anzugeben, passiert nichts. Wenn du allerdings kein "Reaktionsprodukt" angibst, erscheint eine Fehlermeldung.


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    4.   Scannen mit Sensor-Phalanxen  



    Eine Sensor-Phalanx:

  • ist ein ab Kolonisationslevel 8 zu erforschendes Orbital-Gebäude,
  • läßt sich nur in deinen Orbit bauen, wenn ein aktivierter Workbee-Raumbahnhof auf der Kolonie vorhanden ist,
  • obwohl mehrere in einen Orbit gebaut werden können, ist 1 völlig ausreichend,
  • funktioniert nur mit aktiviertem Workbee-Raumbahnhof,
  • verbraucht keine Energie,
  • benötigt keine Arbeiter,
  • ermöglicht ein manuelles "Scannen",
  • liefert automatisches LRS-Scannen 11 x 11 Felder um die Kolonie herum,
  • zeigt in der Kolonieansicht ganz unten den LRS-Scan um die Kolonie herum an (kostenlos),
  • bildet seine gescannten Schiffssignaturen in der "Sternenkartographie" ab:
        -  die "Sternenkartographie" muss dafür auf "Schiffssignaturen anzeigen" eingestellt werden,
  •     -  die "Sternenkartographie" muss dafür ständig mit "Anzeigen" aktualisiert werden.


    Sensor-Phalanxen überwachen Schiffssignaturen (inkl. Orbits) in einem Gebiet von 11 x 11 Feldern um die Kolonie herum. Auch ohne die manuelle Benutzung der "Scannen"-Funktion werden die Daten des automatischen LRS-Scans sofort in der "Sternenkartographie" angezeigt - sofern dort "Schiffssignaturen anzeigen" eingestellt ist.

    Sensor-Phalanxen funktionieren nur bei einem aktivierten planetaren Workbee-Raumbahnhof, verbrauchen keinerlei Energie und benötigen keine Arbeiter.

    Die Erforschung der benötigten "Sensor-Phalanx-Konstruktion" kostet 60 Iso-Chips und dauert 20 Runden. Voraussetzungen sind die Forschungen von "Orbital-Konstruktion" (40 Isos, 10 Runden), "Warpfeldtheorie" (40 Isos, 10 Runden), "Subraumforschung" (100 Isos, 15 Runden) und "Subraum-Wellen-Analyse" (160 Isos, 20 Runden).

    Obwohl die Erforschung sowie der Bau einer orbitalen Sensor-Phalanx sehr teuer ist, ist es empfehlenswert, je 1 Sensor-Phalanx in die Orbits aller Kolonien zu bauen: eigene Schiffe können dann in den überwachten Bereichen ohne eigenem eingeschaltetem LRS fliegen, sofern die "Sternenkartographie" laufend durch Anklicken von "Anzeigen" aktualisiert und überwacht wird.

    Pro Kolonie ist 1 Sensor-Phalanx ausreichend, obwohl sich mehrere davon in einen Orbit bauen lassen. Sie werden bei der Punkte-Statistik nicht mitgezählt - siehe unter "Datenbank" --> "Punkte".


    Das manuelle "Scannen" einer Sensor-Phalanx erreichst du, indem du das Gebäude im Orbit deiner Kolonie nklickst:

    Wenn du hier "Scannen" anklickst, kommt die 11 x 11 Felder große LRS-Anzeige:
    Du kannst dann den aktuellen LRS-Scan um deine Kolonie herum einsehen und auf vorhandene Schiffssignaturen überprüfen. Diese "Scannen"-Funktion benötigst du aber nicht unbedingt, da eine Sensor-Phalanx permanent online ist und automatisch scannt. Die ermittelten Schiffssignaturen werden simultan an die "Sternenkartographie" geschickt, die du ständig "Aktualisieren" solltest.


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    5.   Spionieren mit Subraum-Teleskopen  



    Ein Subraum-Teleskop:

  • ist ein ab Kolonisationslevel 8 zu erforschendes Orbital-Gebäude,
  • läßt sich nur in deinen Orbit bauen, wenn ein aktivierter Workbee-Raumbahnhof auf der Kolonie vorhanden ist,
  • obwohl mehrere in einen Orbit gebaut werden können, ist 1 völlig ausreichend,
  • funktioniert nur mit aktiviertem Workbee-Raumbahnhof,
  • ein Ein-/Ausschalten ist bedeutungslos (evtl. nötig zur 1. Inbetriebnahme),
  • benötigt keine Arbeiter,
  • verbraucht 1 Energie je Scan,
  • ermöglicht ein manuelles "Spionieren",
  • liefert die SRS-Daten von im gescannten Sektor vorgefunden Schiffen (nicht aus Orbits),
  • zeigt in der Kolonieansicht ganz unten einen Scan der Schiffe im eigenen Orbit an (kostenlos),
  • rechnet als 1 Militärpunkt in der Punkte-Statistik, siehe unter "Datenbank" --> "Punkte".


  • Das manuelle "Spionieren" eines Subraum-Teleskop erreichst du, indem du das Gebäude im Orbit anklickst:

    Wenn du hier "Spionieren" anklickst, kommt eine Abfrage nach den gewünschten galaktischen Koordinaten, die ausspioniert werden sollen, wobei nicht in Orbits geguckt werden kann und Weltraumfelder nicht angezeigt werden:

    Wenn du dann "Ausrichten" anklickst, kommt die SRS-Anzeige des gewählten Sektors - allerdings ohne die ganzen Buttons zur Interaktivität - so kannst du vorgefundene Schiffe nicht "scannen" :

    Wenn im vorhandenen Sektor keinerlei Schiffe stehen (außerhalb eines möglichen Orbits), erscheint leider keine Protokollmeldung, sondern nur der Rücksprung-Button zur Kolonie:

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    6.   Schildgeneratoren von Schildtürmen  



    Ein Schildturm:

  • ist ein ab Kolonisationslevel 8 zu erforschendes planetares Gebäude,
  • lässt sich auf allen Kolonie-Typen bauen,
  • verbraucht 2 Energie,
  • benötigt keine Arbeiter,
  • schützt sich und die 8 angrenzenden Gebäude in einem 3 x 3 Felder großen Bereich,
  • verfügt über einen aufzuladenden "Schildgenerator" mit maximal 1.000 Schildpunkten,
  • muss ausgeschaltet sein, um seinen "Schildgenerator" (schrittweise) mit Energie aufzuladen,
  • sein Aus-/Einschalten kostet keine Energie,
  • bleibt deaktiviert, wenn sein "Schildgenerator" leer ist,
  • nur unten reicht seine Wirkung über den Rand hinaus (auf max. 3 Orbitfelder),
  • sich überlappende Schilde wirken nur einfach, also keine Mehrfach-Schilde möglich.


  • Schildtürme dienen einzig und allein zur kolonialen Verteidigung gegen Angreifer, die die Oberflächengebäude beschießen wollen. Alle strategisch wichtigen sowie die besonders teuren Gebäude sollten unter Schildtürme gebaut werden: vor allem Koloniezentrale, Workbee-Raumbahnhof, Lager-Systeme, Scanblockierer, Geothermische Kraftwerke, Torpedo-Fabriken, Lager u.ä. Sich überlappende Schilde auf einem Feld addieren sich allerdings nicht, sondern wirken nur einfach: wenn also 1 Schild heruntergeschossen wird, wirkt sich ein mögliches 2. Schild über diesem Feld nicht aus.
    Anmerkung dazu aus dem STNE-Forum [http://forum.stne.net/viewtopic.php?p=3182&highlight=#3182]:
    Bei von mehreren Schildtürmen gleichzeitig beschützten Feldern ist es so, dass alle Schildtürme greifen - jedoch maximal 1 Schildturm pro Tick. Beispiel: dein Workbee-Raumbahnhof wird von 2 Schildtürmen beschützt. Wenn nun jemand anhaltend auf den Workbee feuert, wird zuerst der Schildgenerator eines Schildturmes heruntergeschossen. Wenn der leer ist, ist der Workbee ungeschützt. Nach dem Tickwechsel setzt dann aber der 2. Schildturm ein. Woran man erkennen kann, welcher Schildturm zuerst einsetzt, ist nicht bekannt - evtl. geht das nach dem Baudatum der Schildtürme.


    Die Wirkung eines Schildturms wird von den Rändern der Kolonie-Oberfläche begrenzt - Ausnahme: am unteren Rand erfasst ein Schildturm noch (maximal 3) Orbit-Felder mit seinem Schutz, günstig für die wichtigsten orbitalen Gebäude Beamblocker, Werft, Jupiter-Station, Torpedo-Plattform, Phaserbatterie und evtl. Wetterstation.


    Den "Schildgenerator" (ähnlich dem "Schildemitter" eines Raumschiffs) eines Schildturms erreichst du, indem du das Gebäude anklickst:

    Ein Schildgenerator kann nur mit Energie aus den kolonialen EPS-Speichern aufgeladen werden, wenn der Schildturm ausgeschaltet ist, sein Aus- und Wiedereinschalten kostet aber keine zusätzliche Energie. Wenn du hier "Schildgenerator" auswählst, wird Folgendes angezeigt:

    Ein Schildturm nimmt seinen Betrieb erst gar nicht auf, wenn sein Schildgenerator leer ist. Bei jeder Füllung mit Energie aus den kolonialen EPS-Tanks kommt die Protokollmeldung: "Die Schilde wurden auf x aufgeladen". Danach kann er wieder eingeschaltet werden und bietet einen Schild mit der Stärke, in der sein Schildgenerator mit Energie aufgeladen ist.

    Bei den schrittweisen Aufladungen von Schildgeneratoren solltest du darauf achten, dass jeweils noch genügend Energie in den kolonialen EPS-Speichern verbleibt, um z.B. orbitale Verteidigungsanlagen mit Schuss-Energie versorgen zu können: Phaserbatterien verbrauchen neben ihren 2 Energie Betriebskosten noch jeweils 1 Energie pro Schuss, Torpedo-Plattformen je nach Torpedo-Art 1 - 3 Energie pro Schuss - diese Energie wird allerdings bei Energiemangel aus den Notfusionskammern von vorhandenen Fusionsreaktoren bezogen.


    Genaue Erläuterungen zur Wirkungsweise des Schildturms:
      STNE-Wiki - "Schildturm-Funktion": http://wiki.stne.net/index.php?title=Schildturm-Funktion  


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