Weapon, Shield
 

 
Updated: 18.05.2015, 21:29 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game.en.stne.net/Manual.aspx?id=134


Für den Kampf im Delta-Quadranten stehen folgende Schiffswaffen zur Verfügung, die bei ihrem Einsatz einen [Kampftick] auslösen, also eine automatische Verteidigungsreaktion aller Schiffe der Gegenpartei inkl. ihrer Verbündeten bewirken:
Sämtliche Waffen können auch bei aktivierten Schilden eingesetzt werden oder wenn in einem [Traktorstrahl] gefangen. Die Energie zum Feuern wird aus den EPS-Tanks des Schiffes genommen – bei automatischer Verteidigung wird auch die [Reservebatterie] mitgenutzt. An Raumstationen und Versorgungsposten angedockte Schiffe können ihre Waffen nicht benutzen. Damit Schiffe in ihrer [Kampfrunde] ihre Waffen einsetzen können, müssen sie kampfbereit sein: abgedockt und Schilde & SRS aktiviert. Wie Schilde genau funktionieren, werden wir hier auch erklären.

Weitere Möglichkeiten:
  Verstecken  
  Traktorstrahl  


Overview:
  1.   Phaser (Laserkanonen)


  2.   Disruptor (ausweichbare Energiewaffe)


  3.   Torpedos (6 Typen)


  4.   Multiwaffen (mehrere Waffen gleichen Typs)


  5.   Spezialwaffen (EMP-Minen und Flugkörper Typ A (MVW))


  6.   Schilde (Schutzschirme)


  7.   Systemblockade (Beam-Stopp)


  8.   Automatische Waffenwahl


  9.   Verteidigen


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1.   Phaser (Laserkanonen)


Phaser sind Laserwaffen und bei fast jedem Schiff eingebaut. Zum Feuern der Phaser-Kanonen werden 60% der Rumpfcrew an Bord benötigt. Die Phaserstärke variiert bei den unterschiedlichen Schiffsklassen und beträgt beispielsweise bei einem Antares-Frachter = 3 und bei einem Kazon Fighter = 10. Einige [Raumstationen] und spezielle Schiffe können bis mehr als ein Mal pro Kampftick feuern. Genaue Angaben zu Phaserstärke und maximaler Phasererhitzung (Schuss-Anzahl pro Tick) von Schiffen und Raumstationen finden sich unter "Datenbank" --> "Schiffsklassen" – dort auf die kleinen Schiffsbilder klicken für weitere Details.

Die Energiekosten bei einem Phaserschuss berechnen sich aus der Phaserstärke. Jede angebrauchte 10 Phaserschaden kosten 1 Energie je Schuss (also Phaserstärke/10 aufgerundet). So kosten Phaserschüsse mit 1–10 Stärke 1 Energie, mit 11–20 Stärke 2 Energie usw.
Die grün hervorgehobenen Zahlen Phaser: 10 (20/25) bedeuten:

In den "Kampfeinstellungen" eines Schiffes (ganz unten auf der Schiffsseite) kann die Phaserstärke für Angriff wie auch für Verteidigung bis auf 0 herabgesetzt werden.
Die Phaser erhitzen sich bei allen Schiffsklassen mit jedem Schuss um +1, bis die Phasererhitzung (Schuss-Anzahl) auf 0 gesunken ist – dann kann in der Runde nicht mehr gefeuert werden! Eine Abkühlung der Phaser erfolgt bei jedem Tickwechsel um einige Einheiten.
•Information:: Der Antares-Erzfrachter, die Andorra bilden hierbei Sonderfälle. Die Phaser dieser Erz-Schiffe lassen sich durch das [Abschmelzen von Iridium-Erz] in Asteroidenfeldern auf -18 erhitzen, sind in diesem Zustand allerdings weit über das Limit für einen Angriff hinaus. Pro Zyklus kühlen die Phaserbänke dann um 4 ab.


Raumschiffe können Phaserschüssen nicht ausweichen.

Einige Gebäude und Schiffe verfügen über eine Panzerung, die sowohl Phaser- wie auch Torpedoschüsse um den angegebenen Wert vermindert. Die Gebäudepanzerung wird unter "Integrität" angezeigt, Beispiel Erz-Mine: "60 | 4". Eine Mine verträgt also 60 Schadenspunkte und schwächt dabei jeden Treffer um -4 Schadenspunkte ab.


Auch die Atmosphärendichte von Planeten schwächt Phaserschüsse auf Oberflächen-Gebäude ab – siehe "Datenbank" --> "Kolonie-Typen". So hat ein Standardplanet eine Atmosphärendichte von 5, wodurch z.B. ein Schuss von einem Kazon Fighters mit der Phaserstärke 10 nur noch 5 Schadenspunkt verursacht. Wenn das beschossene Gebäude über eine Panzerung verfügt, wird noch weniger Schaden erzeugt. Bei Beschuss von orbitalen Einrichtungen spielt die Atmosphärendichte keine Rolle:

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2.   Disruptor (ausweichbare Energiewaffe)


Disruptoren sind Energiewaffen, die wie Phaserschüsse keine Waren an Bord benötigen, sondern nur Energie. Jedoch kann ihnen wie einem Torpedoschuss ausgewichen werden. Disruptoren lassen sich nur auf Schiffe und nicht auf Planeten abschiessen.

Einige Schiffe verfügen über die Fähigkeit zu einem prozentualen Torpedo-Ausweichen, das sich auch auf Disruptorschüsse auswirkt. So haben die Jäger der Klassen Ju'Day und Klaestron 90% resp. 85% Torpedoausweichen - bei solchen Schiffen lohnt sich stattdessen der Beschuss mit starken Phasern. Falls sich dein(e) Schiff(e) bei einem [Kampftick] automatisch verteidigen, werden sie auf diejenigen Schiffe, die über ein hohes Torpedoausweichen verfügen, nur mit Phasern feuern! Um diese Verteidigungsreaktion zu ändern, kannst du unter "Kampfeinstellungen" deines Schiffes "Intelligente Verteidigung" ausstellen und die "Verteidigungswaffe" auf "Disruptor" einstellen - dann werden auch torpedoausweichende Angreifer mit Disruptoren beschossen. Die Verteidigungsautomatik deines Schiffes wird dann die Abfolge der Waffen befolgen: zuerst Disruptoren (falls vorhanden), dann Phaser (falls vorhanden).
Die Energiekosten bei einem Disruptorschuss berechnen sich aus der Disruptorstärke. Jede angebrauchte 10 Disruptorstärke kosten 1 Energie je Schuss (also Phaserstärke/10 aufgerundet). So kosten Disruptorschüsse mit 1–10 Stärke 1 Energie, mit 11–20 Stärke 2 Energie usw.

Disruptoren haben eine eigene Erhitzung, jedoch wird weder der aktuelle Stand, noch das Maximum im Spiel angezeigt.


Schiffe mit Disruptoren

Folgende Bauschiffe verfügen über Disruptoren:
Genaue Angaben zur finden sich unter "Datenbank" --> "Schiffsklassen" – dort auf die kleinen Schiffsbilder klicken für weitere Details.

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3.   Torpedos (6 Typen)


Die Anzahl der Torpedos, die ein Schiff pro Tick abschiessen kann steht in der Schiffsbeschreibung unter Max. Torpedos erhitzen. Dazu muss das Schiff natürlich Torpedos gelagert haben, ansonsten wird das entsprechende Symbol zum Abfeuern gar nicht angezeigt. Zum Feuern von Torpedos werden 60% der Rumpfcrew an Bord benötigt. Genaue Angaben zu der Anzahl von Torpedos, die Raumschiffe und Raumstationen lagern und feuern können, finden sich unter "Datenbank" --> "Schiffsklassen" - dort auf die kleinen Schiffsbilder klicken für weitere Details.

Einige Schiffe verfügen über die Fähigkeit zu einem prozentualen Torpedo-Ausweichen, so haben die Jäger der Klassen Ju'Day und Klaestron 90% resp. 85% Torpedoausweichen – bei solchen Schiffen lohnt sich stattdessen der Beschuss mit starken Phasern. Falls sich dein(e) Schiff(e) bei einem [Kampftick] automatisch verteidigen, werden sie auf diejenigen Schiffe, die über ein hohes Torpedoausweichen verfügen, nur mit Phasern feuern! Um diese Verteidigungsreaktion zu ändern, kannst du unter "Kampfeinstellungen" deines Schiffes "Intelligente Verteidigung" ausstellen und die "Verteidigungswaffe" auf "Quantentorpedos" einstellen - dann werden auch torpedoausweichende Angreifer mit Torpedos beschossen. Die Verteidigungsautomatik deines Schiffes wird dann die Abfolge der Waffen befolgen: zuerst Torpedos (falls vorhanden), dann Phaser (falls vorhanden).

Einige Gebäude und Schiffe verfügen über eine Panzerung, die sowohl Phaser- wie auch Torpedoschüsse um den angegebenen Wert verringern. Die Gebäudepanzerung wird unter "Integrität" angezeigt, Beispiel WorkBee-Raumbahnhof: "300 | 6". Ein planetarer Raumbahnhof verträgt also 300 Schadenspunkte und schwächt dabei jeden Treffer um 6 Schadenspunkte ab.

Der von Torpedos an planetaren Gebäuden angerichtete Schaden wird nicht durch die Atmosphärendichte von Planeten beeinträchtigt.

Torpedos können nur von ihrem Besitzer gebeamt werden: auf eigene und fremde Schiffe und Kolonien. Auf Kolonien können so viele Torpedos gelagert werden, wie freier Lagerraum zur Verfügung steht. Da kein anderer Siedler deine Torpedos von deinen Kolonien herunterbeamen kann, brauchst du für diese auch keine Beam-Schutz-Punkte (BSP) zu vergeben. Von Frachtcontainern und Schiffen der Vidiianer (NPC) können Torpedos – genau wie von allen anderen fremden Schiffen – nicht weggebeamt werden. Beim Abschuss eines Schiffes werden alle an Bord befindlichen Torpedos zerstört, sind also im entstehenden Trümmerfeld nicht mehr enthalten.

An der Ferengi-Warenbörse können Torpedos grundsätzlich nicht gehandelt oder auf Warenkonten gelagert werden.

An Versorgungsposten der Föderation unterliegen Schiffe mit Torpedos an Bord gesonderten Regelungen (diese stehen in den "Botschaften" der VPs).


Photonen-Torpedos:
Sie haben eine Materie-Antimaterie-Ladung an Bord und lösen eine gigantische Explosion aus, wenn die beiden Stoffe unkontrolliert miteinander reagieren. Diese Waffen werden von der Sternenflotte nicht weitergegeben. Photonen-Torpedos kosten bei Abschuss 1 Energie und verursachen am Ziel 10 Schaden. Photonen-Torpedos sind von allen Torpedo-Arten die Vielseitigsten. Aufgrund ihrer Antimaterie-Reaktionen und der gut einsetzbaren Sprengkraft sind sie neben dem Kampf auch sehr gut für das Terraformen von Planeten und z.B. Das Sprengen von Lager-Systemen in Gebirgen geeignet. Für solche Zwecke muss die benötigte Anzahl an Photonen-Torpedos auf der Kolonie gelagert sein und wird dann automatisch eingesetzt.


Plasma-Torpedos:
Sie sind zu empfehlen, weil die Energiekosten von 2 pro Schuss in einem sehr guten Verhältnis zum angerichteten Schaden von 24 stehen. Der Rohstoff Plasma ist nach der Erforschung des "Plasmakonverters" (180 Iso-Chips, 7 Runden) sehr günstig zu produzieren und dient daneben auch als Treibstoff für alle Schiffe (3-mal ergiebiger als Deuterium).


Quanten-Torpedos:
Sie sind die stärkste Torpedo-Art im Delta-Quadranten: 28 Schaden bei 3 Energiekosten. Diese Wirkung verdanken die Quanten-Torpedos ihrer gefährlichsten Komponente: dem Sorium, das sehr selten vorkommt (auf Eisplaneten und Eis-Asteroiden) und nur in kleinen Mengen gefördert werden kann; außerdem ist die "Sorium-Förderung" eine ziemlich aufwendige Forschung (790 Iso-Chips, 85 Runden).


EMP-Torpedos:
EMP-Torpedos entfalten ihren Schaden von 28 nur gegen die elektronischen Komponenten eines Gegnerschiffes und können daher kein Schiff vernichten, es jedoch vollständig lahmlegen. Zuerst greifen sie die Schilde des Gegnerschiffes an, dann das EPS, die Reservebatterie und schliesslich den Warpkern. Ist jegliche Energie im EMP und der Reserve verbraucht und die Schilde deaktiviert, so werden alle Schiffssysteme überhitzt oder ausgeschaltet und die Alarmstufe auf Grün gesetzt. Weiterer Schaden EMP-Torpedos können teilweise von Schiffen eingesetzt werden, die keine anderen starken Torpedos abschiessen können. Die EMP-Torpedos erfordern die Erfoschung der "EMP-Torpedo-Konstruktion" (400 Iso-Chips, 20 Runden).


Nemesis-Torpedos:
Sie sind mit ihren 30 Schaden die stärkste Waffe gegen alle Schilde, können jedoch die Hüllen der Gegnerschiffe nicht beschädigen. Sie sind die wirkungsvollste Waffe gegen Schilde und damit eine ideale Ergänzung zu Quantentorpedos. Ihre Produktion braucht kein Sorium wie die Quantentorpedos, ist jedoch aufwändig, da sie aus Photonentorpedos hergestellt werden. Die Nemesis-Torpedos erfordern die Erfoschung der "Nemesistorpedo-Konstruktion" (400 Iso-Chips, 20 Runden).


Polaron-Torpedos:
Sie verursachen zwar nur 10 Schaden, haben jedoch den grossen Vorteil, dass sie direkt Schaden an der Hülle verursachen, ohne zuerst die Schile eliminieren zu müssen. Die Polaron-Torpedos erfordern die Erfoschung der "Polarontorpedo-Konstruktion" (400 Iso-Chips, 20 Runden).



Um Torpedos produzieren zu können, muss zunächst die "Torpedo-Konstruktion" erforscht (100 Iso-Chips, 10 Runden) und anschließend eine Torpedofabrik gebaut werden.
Auch kann die "Torpedoplattform-Konstruktion" (120 Iso-Chips, 20 Runden) erforscht werden, um mit Torpedo-Plattformen (2 Energie pro Zyklus) die orbitale Verteidigung von Kolonien zu verstärken. Damit sie 1 Torpedo je Kampftick feuern können, müssen natürlich genügend Torpedos auf der Kolonie gelagert sein. Mit der Erforschung der "Torpedogeschütz-Konstruktion" lassen sich Torpedogeschütze erstellen, welche wie Schiffe gebaut werden können, jedoch über keinen eigenen Antrieb verfügen.




Torpedo-Transport:



An der Ferengi-Warenbörse sind Torpedos grundsätzlich nicht zugelassen und können auch nicht auf dem eigenen [Warenkonto] gelagert werden.

Es gibt zwei Siedler-Raumschiffe, die speziell als Torpedotransporter konzipiert wurden:

Genaue Angaben zur Kapazität, Torpedos zu lagern und zu feuern (pro Tick), von Schiffen und Raumstationen finden sich unter "Datenbank" --> "Schiffsklassen" – dort auf die kleinen Schiffsbilder klicken für weitere Details.

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4.   Multiwaffen (mehrere Waffen gleichen Typs)

Es gibt verschiedene Schiffe, welche über mehr als eine Waffenart verfügen und/oder mehrere Abschussvorrichtungen für die gleiche Waffenart haben. Dies sei hier am Beispiel des Stützpunktes erklärt:
Die Angabe Phaser: 16×14 bedeutet, dass das Schiff über 16 Phaserbänke mit je einer Stärke von 14 verfügt. Damit ist es ihm möglich in einem Kampftick an 16 verschiedenen Zielen gleichzeitig je 14 Schaden mit Phasern zu verursachen, jedoch kann es nicht mit mehreren Phaserbänken gleichzeizig auf das gleiche Schiff schiessen.

Die Angabe Disruptor: 16×20 bedeutet, dass das Schiff über 16 Abschussmöglichkeiten für Disruptoren mit je einer Stärke von 20 verfügt. Damit ist es ihm möglich in einem Kampftick an 16 verschiedenen Zielen gleichzeitig je 20 Schaden mit Phasern zu verursachen, jedoch kann es nicht mit mehreren Disruptoren gleichzeitig auf das gleiche Schiff schiessen.

Die Angabe Torpedorampen: 8 bedeutet, dass das Schiff über 8 Torpedorampen verfügt. Damit ist es ihm möglich in einem Kampftick auf verschiedene Zielen je ein Torpedo abzufeuern, jedoch kann es nicht mit mehreren Torpedos gleichzeitig auf das gleiche Schiff schiessen.

Um mehr als eine Waffe in einem Kampftick nutzen zu können, muss der Button
  Angriff planen  
verwendet werden um dort die einzelnen Ziele auszuwählen und dann mit dem Button
  Angriff ausführen  
alle Ziele gemeinsam in einem Kampftick anzugreifen.

Die Anzahl der Angriffe pro Kampftick wird durch vier Faktoren begrenzt:
Allgemeines Beispiel:
Die Flottenbasis wird von 12 Ju'days (90% Torpedoausweichen) und 6 Adrecs (0% Torpedoausweichen) angegriffen und hat selber zwei Quantentorpedos geladen. Die automatische Verteidigung schiesst nun in einem Kampftick mit 12 der 16 Phaserbänke auf die 12 Ju'days und vernichtet diese, da Phaserschüssen nicht ausgewichen werden kann.
Die nächsten Ziele sind die 6 Adrecs. Die automatische Verteidigung wählt nun die schweren Waffen mit dem grössten Schaden, da die Adrecs kein Torpedoausweichen haben. Da die Flottenbasis nur zwei Quantentorpedos geladen hat, schiesst sie diese auf je eine Adrec ab, kann sie jedoch höchstwahrscheinlich nicht vernichten. Trotzdem muss sie nun andere Adrecs als Ziel wählen, da jedes Ziel nur ein Mal pro Kampftick angegriffen werden kann.
Da sie nun über keine Torpedos mehr verfügt verteidigt sie sich nun mit dem Disruptor und schiesst je einen Schuss auf zwei verschiedene Adrecs ab. Nun hat sie ausgeschossen, da ihr Maximum von 16 Schüssen pro Kampftick erreicht ist (Flottenbasis hat 16 Phaserbänke, 16 Disruptoren und 8 Torpedorampen, die grösste Zahl ist 16, also hat sie 16 Schüsse pro Kampftick insgesamt).
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5.   Spezialwaffen (EMP-Minen und Flugkörper Typ A (MVW))


EMP-Mine

Die EMP-Mine ist ein kleine, unbemannte Sonde, welche äusserst nützlich ist um feindliche Schiffe auszuschalten, ohne sie zu zerstören. Bei einem erfolgreichen Angriff gegen ein Schiff setzt sie ihre gesamte gespeicherte Energie (EPS und Reserve) ein, um die Systeme des gegnerischen Schiffes zu deaktivieren. Die Gesamtenergie der EMP wird zuerst von den gegnerischen Schilden, dann vom EPS, dann von der Reserve und schlussendlich vom Warpkern abgezogen. Sobald das gegnerische Schiff weder im EPS oder der Reserve Energie hat und die Schilde deaktiviert sind, so werden alle Schiffssysteme überhitzt oder ausgeschaltet und die Alarmstufe auf Grün gesetzt.

Die EMP-Mine kann jedoch nur sehr schwer in der Offensive eingesetzt werden, da bei einem Angriff der EMP-Mine immer zuerst die gegnerischen Phaser feuern (sofern möglich) und die EMP-Mine vor dem Einschlag abschiessen. Viel besser ist es eine EMP-Mine auf Alarmstufe Rot in einem Sektor zu deponieren und zu warten, dass ein Gegner einfliegt und sie so aktiviert.

Beispiel: Eine voll kampfbereite Darinaya (50 Schilde, 80 EPS, 80 Reservebatterie, 200 Warpkernladungen vorhanden) fliegt in einen Sektor ein, in dem eine voll kampfbereite EMP-Mine (Gesamtenergie 400, Alarmstufe Rot) auf sie wartet. Die EMP-Mine greift nun automatisch die Darinaya an:

Flugkörper Typ A (MVW)

Dies ist eine Masservernichtungswaffe (MVW), welche beim Einsatz gegen Planeten und Schiffe verherende Schäden anrichten kann. Offensiv kann sie jedoch nur selten eingesetzt werden, da Schiffe und Orbitalverteidigung die MVW mit den Phasern abschiessen, sofern es ihnen durch die Energie und die Erhitzung möglich ist.

Gegen Schiffe
Gegen Schiffe richtet sie bei einem Treffer 200 Schaden an. Wenn die MVW den [Kampftick] auslöst, dann versucht das Zielschiff die MVW mit Phasern abzuschiessen.

Gegen Planeten
Bei einem Einschlag auf der Planetenoberfläche zerstört sie das anvisierte Gebäude sofort, richtet bei allen umliegenden Gebäude je 100 Schaden an und beschädigt die wiederum angrenzenden Gebäude je um 50. Jeglicher Einsatz gegen Planeten wird jedoch mit dem Abzug von 2000 internem Ansehen bestraft.
Ist das angegriffene Planetenfeld durch einen planetaren Schild geschützt, so werden lediglich am Schild 200 Schadenspunkte verursacht. Ist der Schild schwächer als 200 Punkte, so wird das darunterliegende Gebäude um die restlichen Schadenspunkte beschädigt. Die Flächenwirkung entfällt jedoch immer, sobald eine MVW direkt auf einen Schild trifft.

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6.   Schilde (Schutzschirme)


Wir befinden uns hier in der Zukunft – und da können Raumschiffe energetische Schilde um sich herum errichten, die feindlichen Beschuss abfangen. Das Einschalten der Schilde kostet 1 Energie und verbraucht 1 Energie pro Zyklus (Runde/Tick). Zum Aktivieren der Schilde muss das Schiff über Schilde verfügen, die "Schildemitter" müssen geladen sein und 40% der Rumpfcrew müssen an Bord sein. Da das Fliegen mit Schilden keine zusätzliche Energie verbraucht, ist es empfehlenswert, immer mit aktivierten Schilden zu fliegen – besonders, wenn wertvolle Waren an Bord transportiert werden. Damit Schiffe in ihrer [Kampfrunde] ihre Waffen einsetzen können, müssen sie kampfbereit sein: abgedockt und Schilde & SRS aktiviert, ansonsten nutzen sie ihren ersten automatischen Kampftick zum Abdocken und Aktivieren von Schilden & SRS.

Bei aktivierten Schilden verringern Treffer die Schildstärke um die Schadenspunkte, die ansonsten die Hülle des Schiffs abbekommen hätte. Die Angaben zu den Schilden findest du in der Schiffsteuerung unter dem Bild deines Raumschiffs:


Schildemitter aufladen:

Der "Schildemitter" ist der (Energie-)Speicher für die Schutzschilde deines Schiffes. Sie müssen zu Beginn erst einmal aufgeladen werden: aus den EPS-Tanks deines Schiffes wird die Energie in die Schildemitter geleitet, wozu 20% der Rumpfcrew an Bord benötigt werden. Zum "Aufladen" der Schildemitter müssen die Schilde ausgeschaltet sein. Sollten sie aktiviert sein und ausgeschaltet werden, dauert es anschließend noch 2 bis 3 Zyklen (Runden/Ticks), bis die Schilde abgekühlt sind und die Schildemitter dann wieder nachgeladen werden können. Die Schild-Anzeige gibt die verbleibende Rundenzahl bis zur endgültigen Abkühlung der deaktivierten Schilde in Klammern an:

 Metaphasen-NebelIn Metaphasen-Nebeln werden Schildemitter automatisch aufgeladen: um jeweils 25% der maximalen Schildstärke pro Zyklus (Runde/Tick), auch bei aktivierten Schilden. Viele Spieler stellen ganze Flottenverbände in Metaphasen-Nebel, um die Schildemitter der Schiffe ohne eigenen Energie-Aufwand aufladen zu lassen.



Aktivierte Schilde verhindern:
  1. Treffer der Hülle
  2. Wegbeamen von Waren
  3. Erfassung durch einen Traktorstrahl
  4. Andocken an Raumstationen
  5. Energietransfer zum eigenen Schiff (außer durch eigene Schiffe)
  6. Beamen von Waren auf das eigene Schiff (außer durch eigene Schiffe)

Wenn die Schilde getroffen wurden, verringert sich die Anzeige im Schildemitter – Beispiel: Treffer durch 1 Quanten-Torpedo (28 Schadenspunkte):
Werden nun die verbliebenen Schilde mit der Stärke "2/30" von einem weiteren Quanten-Torpedo getroffen, geht der Schildemitter auf "0" runter und die verbleibenden 26 Schadenspunkte treffen die Hülle:

Ein an einer Raumstation oder an einem Versorgungsposten der Föderation (NPC) angedocktes Schiff kann seine Schilde nicht aktivieren. Leider wird es aber auch nicht von aktivierten Schilden der Raumstation geschützt – seine Waren können also jederzeit weggebeamt werden!

Bei aktivierten Schilden kann der eigene [Traktorstrahl] eingeschaltet werden, bzw. bei aktiviertem eigenen Traktorstrahl können immer noch die eigenen Schilde eingeschaltet werden. Ein Schiff, das in einem Traktorstrahl gefangen ist, kann seine Schilde aber nicht aktivieren – es kann aber trotzdem schießen und sich automatisch verteidigen.

Wenn die Energie im Schiff zu Ende geht oder die Crew flüchtet, werden in der folgenden Runde die Schilde, alle Sensoren und ein möglicher Traktorstrahl automatisch abgeschaltet.

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7.   Systemblockade (Beam-Stopp)


Einige Kampfschiffe (z.B. Adrecs) verfügen über die Fähigkeit, eine Systemblockade zu "errichten": diese bewirkt innerhalb eines Orbits, dass niemand von/zu der Kolonie beamen oder Energie senden kann, auch der Schiffseigner nicht. Alle Raumschiffe im Orbit können untereinander aber noch beamen und Energie senden, angedockte Schiffe sowieso. Eine orbitale Werft kann noch Reservebatterien aufladen und Schiffe reparieren. Schilde und Schildtürme werden von einer Systemblockade nicht beeinträchtigt. Das Kolonisieren einer geblockten Kolonie funktioniert weiterhin normal.

Wenn eine Systemblockade im Sektor außerhalb eines Orbits errichtet wird, wirkt sie sich nicht in den Orbit hinein aus. Die Wirkung im Weltraum ist noch ungeklärt...

Das "Errichten" einer Systemblockade kostet 5 Energie und verbraucht beim Tickwechsel 1 Energie, wofür die volle Rumpfcrew nötig ist. Sie kann von anderen Siedlern nur durch die Zerstörung des blockierenden Schiffes aufgehoben werden. Eine Systemblockade löst einen Kampftick bei fremden Schiffen und Kolonien aus und erzeugt eine Logbuch-Meldung, ebenso ihre "Aufhebung" durch den Schiffseigner. Man kann auch "befreundete" Systeme blockieren:

Bei dem Versuch, von/zur Kolonie zu beamen oder Energie zu senden, kommt folgende Protokoll-Meldung:




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8.   Automatische Waffenwahl


Statt der manuellen Waffenwahl kannst du dein Schiff ein fremdes Schiff oder eine fremde Kolonie bschießen lassen gemäß seiner Einstellung in "Kampfeinstellungen" --> "Intelligente Verteidigung". Das betreffende Schiff oder die Kolonie muss dazu im SRS (Short Range Scanner) sichtbar sein – wenn es feindlich oder unbekannt ist und wenn du verschiedene Waffen an Bord hast, erscheint folgender Button:
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9.   Verteidigen


Dein Schiff kann ein beliebiges anderes Schiff "verteidigen" für den Fall, das dieses angegriffen wird, unabhängig vom diplomatischen Verhältnis zu dem Schiffseigner. Das kann zweckvoll sein, wenn keine Verträge oder sogar ein feindliches Verhältnis mit dem Schiffseigner bestehen. Das betreffende Schiff muss dazu im SRS (Short Range Scanner) sichtbar sein – dann erscheint folgender Button:

Das zu verteidigende Schiff erscheint dann in der Schiffssteuerung, wo die Verteidigung auch wieder beendet werden kann:

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---> Siehe auch:
  Verstecken  
  Beispielkampf  
  Kampftick  
  Alarmstufen  
  Flotten  


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