NPCs (Powers)
 

 
Updated: 18.05.2015, 21:56 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game.en.stne.net/Manual.aspx?id=98


NPC ist ein Ausdruck aus dem [Rollenspiel]: er bedeutet "Non-Player Character" (nicht-gespielte Figur) und bezeichnet einen Rollencharakter, der zwar aktiv am Spielgeschehen teilnimmt, dabei aber eine vorgegebene Funktion erfüllt. In STNE wurden eine Reihe solcher NPCs eingebaut, um eine gewisse Rahmenhandlung und ein besseres "Star Trek"-Feeling im Delta-Quadranten zu bieten. Einige NPC-Rollen werden dabei von erfahrenen STNE-Spielern übernommen, die ihr eigenes Siedlervolk im Delta-Quadranten aufgegeben haben.


Kurze Erklärung der "Star Trek"-NPCs:

Der "Delta-Quadrant" ist der 4. Teil eines riesigen Sternengebietes und stammt aus der TV-SiFi-Serie "Deep Space 9", einem Nachfolger der berühmten "Raumschiff Enterprise"-Soap-Opera. Der Delta-Quadrant (DQ) ist durch ein sog. "Wurmloch" (eine instabile Raumverkrümmung) mit dem Rest des bekannten Sternengebietes verbunden und wurde früher beherscht von den Cardassianern (NPC-Nr. 9), und diese wiederum vom Dominion (NPC-Nr. 1722), einer geheimnisvollen und gefährlichen Organisation von Wesen, die "Formwandler" genannt werden. Dann fand ein langer, großer Kampf statt zwischen diesen beiden kriegerischen Völkern auf der einen Seite - und massiven Verbänden der Vereinten Föderation der Planeten, der Allianz von Erdenmenschen, Vulkaniern und anderen Völkern in der uns bekannten Galaxie, und dem Klingonisches Sternenreich auf der anderen Seite. Das kriegerische Volk der Klingonen (NPC-Nr. 7) hatte sich für dieses Vorhaben mit der Föderation (NPC-Nr. 4) zusammengeschlossen und stürzte sich todesmutig mit großen Raumschiff-Flotten in viele Schlachten. Schließlich konnte im DQ die Vorherrschaft des Dominion gebrochen werden, und einige Zeit später gab die Föderation den DQ zur Besiedlung frei: einige Siedlervölker sind schon seit mehreren Jahren hier, weitere Jungkolonisten siedeln sich ständig neu an.


Neben den genannten NPCs gibt es einige andere NPC-Großmächte (z.B. NPC-Nr. 5 = die Ferengi als Handelsvolk), die im DQ vertreten sind, sowie bestimmte NPCs, die gar nicht von Spielern gespielt werden, sondern automatisierte Programmscripte sind, die im STNE-Spiel benötigte Funktionen erfüllen, wie z.B. Die Talaxianer (NPC-Nr. 2034), die Raumschiffe versteigern. Alle NPCs werden weiter unten ausführlich beschrieben:



Die aktiven NPCs werden von ehemaligen Spielern gesteuert, mit denen du in rollenspielmäßigen Austausch treten kannst. Oft bieten sie Handlungsstränge oder Missionen an, bei denen dein Siedlervolk aktiv mitmachen kannst - manchmal auch nur passiv als Opfer, wenn deine Crew z.B. plötzlich von den Borg (NPC-Nr. 8) angegriffen und "assimiliert" wird.

Einige aktive NPCs haben als Großmacht ein eigenes, (farbig) abgegrenztes Gebiet im Delta-Quadranten, in das Siedlervölker nicht einfliegen können. Dort - und zum Teil auch außerhalb ihres Gebietes - kolonisieren sie eigene Planeten, halten ihre starke Wirtschaft am Laufen und bauen ihre eigenen, mächtigen Raumschiffstypen. Einige ihrer Schiffe haben sehr starke Schutzschilde und Phaser - die Konfrontation mit einer NPC-Großmacht will also genau überlegt sein.


Weitere Informationen zu den NPCs findest du unter "Datenbank" --> "Siedlerliste" --> "}" "ID: 0->9", wo unter den ersten 10 IDs sowohl die NPC-Namen wie auch ihre jeweiligen Allianzen klickaktiv sind. Weitere NPC-Nummern kannst du der obenstehenden Liste entnehmen und auch unter "Datenbank" --> "Kolonisteninfo" nachschlagen.

Eine Übersicht über die NPC-Gebiete im Delta-Quadranten und ihrer Farben findest du unter "Datenbank" --> "Sternenkartographie" --> "Hauptseite" bzw. "Sektorweise (Grafisch)".

Schnelle grafische Übersichten zum Delta-Quadranten findest du hier:
  Interaktive DQ-Karte: http://members.home.nl/tflecht/Stne/map/  
  Interaktive DQ-Karte: http://rohren.cybton.com/map/map.htm  


Diplomatische Vertragsangebote an NPCs:
Die NPC-Großmächte im Delta-Quadranten gehen sehr selten und nur ungern [diplomatische Verträge] mit Einzelsiedlern oder Allianzen ein, da sie eigene (oft undurchschaubare) politische Strategien verfolgen. Die Föderation geht mit Siedlern, die ihr nicht unangenehm aufgefallen sind, Friedensverträge ein. Andere NPC-Größmächte wie die Cardassianer oder die Romulaner schließen höchstens Nichtangriffspakte (NAP) ab, wobei sie fast immer einen Tribut einfordern: zumeist 100 Dilithium für 100 Ticks (Zyklen/Runden). Für einen Vertragsabschluss mit NPCs ist eine vorhergehende [rollenspielmäßige] Kommunikation (RPG) unbedingte Voraussetzung!


Kommunikation mit NPCs:
Wenn du mit einem aktiven NPC im SKN oder per Transmission kommunizieren möchtest, dann bitte ausschließlich [rollenspielgemäß] (RPG), wobei du mögliche Non-RPG-Kommentare mit dem Platzhalter "[nonRPG]...Text...[/nonRPG]" formatierst. Antworten können unter Umständen einige Tage dauern.


NPC-Namen:
Denke daran, dass du mit deinem Spielernamen keine Ähnlichkeiten mit den Namen von NPCs erwecken darfst, die [Spiel-Regeln] von STNE verbieten das:
  • § 2, Absatz 4: "Das Fälschen von NPC-Namen ist verboten!"


  • Farbige NPC-Namen können genauso wie Spielernamen in STNE-Texten mit dem Platzhalter "[spieler: ID-Nummer]" übernommen werden, ihre Allianzen mit dem Platzhalter "[allianz: ID]", Beispiele: "[spieler: 4] = Föderation", ""[allianz: 6] = Cardassianische Union".


    NPC-Diskussion:
    Im STNE-Forum gibt es unter "Spieler <-> NPC" eine ganze Abteilung für NPC-Angelegenheiten und -Konzepte:
      STNE-Forum - "Spieler <-> NPC": http://forum.stne.net/viewforum.php?f=4  




    Beschreibungen der im Delta-Quadranten vertretenen NPCs:
    Bild NPC-Name ID Aktive NPCs - Beschreibung
    Föderation 4
    Die Föderation und ihre Allianz Vereinte Föderation der Planeten stehen für Frieden und Sicherheit im Delta-Quadranten.

    Die Föderation unterstützt dich am Anfang deiner Siedlerlaufbahn durch Bereitstellung mehrerer Schiffe und Ressourcen (nur bis Level 7). Ihre Versorgungsposten sind über den gesamten Delta-Quadranten verteilt und ermöglichen z.B. Reservebatterien von angedockten Schiffen aufzuladen.

    Die Positionen der Versorgungsposten (VPs) finden sich im Hauptmenü "HILFE" --> "Schiffe beantragen". Ausserdem kann man eine "Öffentliche Liste" aller Versorgungsposten laden unter "Sternenkartographie" --> "Koordinatenverwaltung" --> "Öffentliche Listen" --> "ID: 185 "VPs und SBs"". Siehe dazu hier im STNE-Handbuch: [Koordinatenverwaltung].

    Spezielle NPC-Ware: Earl Grey Tea


    Ferengi 5
    Auch die Ferengi hat es in den Delta-Quadranten verschlagen. Sie suchen hier nach neuen Verdienstquellen, geleitet wird die hiesige Abteilung vom Sub-Nagus des DQ, Daimon-Ress Mork. Die Ferengi haben die Handelsorganisation Ferengi Commerce Authority (FCA) und unterhalten die [Warenbörse].

    Ferenginar, ein Planet der Klasse M mit ungewöhnlich dünner Atmosphäre, ist die eigentliche Heimatwelt der Ferengi, die als galaktische Händler legendären Ruf geniessen. Ihre traditionsreiche Kultur wird nicht von Ehre wie bei den Klingonen, sondern vom Streben nach Profit bestimmt. Die Kultur der Ferengi basiert auf dem Kapitalismus. Soziale Stellung, militärischer Rang und politischer Status hängen allein vom Reichtum und dem damit verbundenen Einfluss ab. Wer Fereniginar besucht, sollte viel in Gold gepresstes Latinum mitbringen. Dagegen ist alles andere unwichtig. Das höchste Gebäude auf Ferenginar ist der "Handelsturm", in dem die Zentrale der Ferengi-Handelskammer untergebracht ist.

    Die Ferengi leben nach einem strengen Ehrenkodex, dessen Ethik aus der Perspektive anderer Völker gesehen fraglich ist. Die kulturellen Prinzipien sind in den sogenannten "Erwerbsregeln" festgelegt. Kinder lernen sie schon früh auswendig und müssen sie jederzeit vortragen können.

    Ferengi-Philosophie:

    Die "Erwerbsregeln" bestehen aus 285 Richtlinien, die das Fundament der Ferengi-Geschäftsphilosopie bilden - einer Philosophie, die es den Ferengi erlaubt hat, zu den erfolgreichsten Geschäftsleuten der Galaxis zu werden. Die 285 Regeln scheinen ganz einfach zu sein, aber die ökonomischen Spezialisten der Ferengi erörtern sie schon seit Jahrtausenden. Alle geschäftlichen Transaktionen der Ferengi werden letztendlich von den Erwerbsregeln bestimmt. Dadurch sollen faire Abmachungen für (fast) alle Beteiligten gewährleistet sein.

    Die Standorte der neuen Ferengi-Handelsposten finden sich unter "Kommunikation" --> "Warenbörse" --> "Standorte der Ferengi".

    Die Ferengi betreiben die beiden SKN-Kanäle 107 "Subraumkanal des Handels" und 124 "Handelsregister".

    Spezielle NPC-Ware: Rohrlarven (Delikatesse) (Ausserdem sind 186 Barren in Gold gepresstes Latinum als Waren im Spiel.)


    Romulaner 6
    Der Planet "Romulus", den die Romulaner selbst "chRihan" nennen, bildet zusammen mit dem Planeten "Remus" ein Doppelplanetensystem. Es ist die Hauptwelt des Romulanischen Imperiums. Nur wenige Nicht-Romulaner haben den Planeten bisher betreten. Sie beschrieben ihn aber als eine Welt von unsagbarer Schönheit. Zu den schönsten Sehenswürdigkeiten gehören die "Feuerfälle von Gal Gath'thong", das "Tal von Chula" und das "Apnex-Meer". Viele Straßen in den Städten sind schmal und dunkel. Über den 2. bewohnten Planeten "Remus", der von den Romulanern "chHavran" genannt wird, sind keine Daten bekannt.

    Die Romulaner betreiben die "Entmilitarisierte Zone" (EMZ) zum Schutz ihrer Grenzen. Sie gelten als verschlagen und hinterhältig.

    Spezielle NPC-Ware: Romulanisches Ale


    Klingonen 7
    Die Klingonen sind eine auffallend große Spezies. Der Klingone ist äußerlich gesehen von humaner Gestalt. Seine Kopfform weicht jedoch erheblich von den Kopfformen anderer Spezies ab. Aufgrund der extremen Unterschiede der Jahreszeiten entwickelten sich die Klingonen zu einem der robustesten Völker im Universum. Ihre Körperkraft liegt weit über dem Durchschnitt der anderen Völker.

    Insgesamt sind Klingonen ein sehr emotionelles und aufbrausendes Volk mit einer unberechenbaren agressiven Neigung. Begegnungen mit Schiffen ihrer Allianz Klingonisches Sternenreich können schnell problematisch werden.

    Die Klingonen betreiben den SKN-Kanal 574 "[K]lingon [C]ommunication [N]etwork [KCN]".

    Spezielle NPC-Ware: Blutwein


    Borg 8
    Bei den Borg handelt es sich um kybernetische Lebensformen: sie sind zum Teil organisch und zum Teil synthetisch.

    Sie pflanzen sich scheinbar nicht wie andere Spezies fort, sondern vermehren sich dadurch, dass sie andere Spezies in ihr Borg Kollectiv "assimilieren". Die Borg bilden ein kollektives Bewusstsein und verfügen über keinerlei Individualität. Eine Borg-Königin sorgt dafür, dass die Aufgaben der Drohnen koordiniert werden.

    Aufgrund der Assimilation zahlreicher Spezies ist der Wissensstand der Borg weit fortgeschritten. Genauer gesagt ist es ihnen auch nur so möglich, sich weiterzuentwickeln. Eigene Entwicklungen gibt es nicht, da alles, was sie konstruieren, auf ihrem assimilierten Wissen basiert.

    Das Borg Kollectiv ist nur auf ein Ziel ausgerichtet: Perfektion. Zu diesem Zweck assimilieren die Borg andere Spezies, bis sie sich irgendwann nicht mehr weiter verbessern können.

    Die Borg verfügen über die gefürchtesten Raumschiffe des Delta-Quadranten: die sogenannten "Kuben" - riesige, würfelförmige Schiffe mit bis zu 5.000 Crew, 10.000'er Schilden und 1.000'er Phasern.

    Spezielle NPC-Ware: Vinculum (zentrale Steuereinheit)


    Cardassianer 9
    Die Cardassianer sind eine militaristisch geprägte Zivilisation. Um den Nachteil ihrer ressourcenarmen Welt auszugleichen, annektierten sie vor vielen Jahrhunderten unzählige Planeten um sich herum und schufen so die Cardassianische Union.

    Doch die Cardassianische Union stand immer hinter den anderen Großmächten zurück, besonders auf technologischer Basis. Sie verbündete sich mit dem Dominion, um endlich einen herrschaftlicheren Status zu erhalten. Es dauerte nicht lange, bis das Volk rebellierte und das Bündniss gebrochen wurde und dadurch den schlagkräftigen Flotten der Föderation, Klingonen und Romulaner die Chance geboten war, den Krieg für das Wohl aller Seiten zu beenden. Das Dominion revangierte sich jedoch noch mit einer Bombardierung ziviler Unionswelten, was den Tod vieler Cardassianer forderte. Die neugebildete Führung der Cardassianischen Union schwor sich daher, nie wieder Verträge oder Bündnisse mit dem Dominion einzugehen.

    Im Delta-Quadranten sieht die Cardassianische Union eine Chance, Ressourcen in großen Mengen abzubauen und für den Wiederaufbau im Alpha-Quadranten zu verwenden.

    Die Cardassianer haben einen größeren Bereich des Siedlerraumes zur "Cardassianischen Schutz-Zone" erklärt: alles westlich von Sektor 152|312. Darin liegt auch die "Cardassianische Enklave", die von der mit den Cardassianern verbündeten Siedler-Allianz Cardassianische Legion besiedelt und abgeschottet wird.

    Drei goldene Regeln, um Probleme mit den Cardassianern zu vermeiden:

    1. Respektiere die Grenzen Cardassia's (Hochheitsgebiete, Machtbeich etc.).
    2. Achte Traditionen und Gesetze der Cardassianischen Union.
    3. Unterstütze niemals Feinde Cardassia's.

    Die Cardassianer betreiben den SKN-Kanal 279 "CFN Cardassian Forces Network CFN".

    Spezielle NPC-Ware: Taspar Eier


    Rhulaner 432
    Die Rhulaner sind ein aus dem Delta-Quadranten stammendes Nomadenvolk, das sich auf Piraterie spezialisiert hat. Die rhulanische Flotte ist ein zusammengewürfelter Haufen unterschiedlichster Schifftypen, die rastlos in kleinen Grüppchen durchs All ziehen. Die Crewmitglieder, die auf der Suche nach Beute der ständigen Gefahr der Vernichtung ins Auge sehen, werden als Volkshelden gefeiert, wenn sie einen der seltenen sicheren rhulanischen Weltraumhäfen erreichen und die Bewohner mit den erbeuteten Waren beglücken.

    Die Rhulaner und ihre Allianz Rhulanisches Imperium sind immer auf der Suche nach lohnender Beute - ihren starken Schmugglerschiffen solltest du nicht in die Quere kommen.

    Spezielle NPC-Ware: Schmuggelgüter


    Dominion 1722
    Dem Dominion gelang es, einen Spähtrupp in den Delta-Quadranten zu senden. Die genaueren Pläne des Dominions und seiner Allianz Die Vereinigung sind bisher unbekannt.

    Spezielle NPC-Ware: Ketracel White (Droge)


    Bild NPC-Name ID Automatisierte Programmscipt-NPCs - Beschreibung
    Vadwaur 13685
    Die Vadwaur waren eine ganz alte Rasse, die mittlerweile ausgestorben ist. Das einzige, was von ihnen noch übriggeblieben ist, sind ihre vielen Sonden: , die ursprünglich dazu dienten, den Delta-Quadranten zu erforschen.

    Diese selbstfliegenden und unbemannten Vadwaur-Sonden haben eine Spezialität: wenn sie abgeschossen werden, tauchen in den übrigbleibenden Trümmerfeldern [Credits] auf, die sich über einen Ferengi-Trader auf dein Spielerkonto überweisen lassen, um damit z.B. Luxusschiffe zu kaufen. Dazu müssen sie aus dem Trümmerfeld einer Sonde herausgebeamt werden.

    Weil der Abschuss einer Credit-Sonde -50 externes Ansehen bewirkt, sollte das übrigbleibende Trümmerfeld (Zustand: 3/100) anschließend weggeschossen werden: erbringt wiederum +50 externes Ansehen. Falls ein Kriegsverhältnis mit den Vadwaur besteht, so kann dieses nicht beendet werden, bewirkt allerdings, dass bei einem Sonden-Abschuss nur noch -25 externes Ansehen abgezogen werden.
    Siehe dazu:
      Credits  

    Spezielle NPC-Ware: Credits

    - Vidiianer 8726
    Die Vidiianer sind eine humanoide Spezies, die von einer sehr aggressiven Seuche befallen ist. Deshalb sind viele Vidiianer grauenhaft entstellt, ihr Fleisch zersetzt sich und ihre Körper verändern sich fortwährend, wobei immer wieder neue Transplantationen durchgeführt werden müssen. Die Vidiianer rauben daher Mitglieder fremder Spezies, die als Organspender ausgenommen werden. Sie fliegen in zum Teil großen Flotten umher und kidnappen die Crews von anderen Schiffen, wenn diese ungeschützt sind. Dabei dringen sie allerdings niemals in fremde Orbits ein. Wenn sie provoziert werden, erklären sie sofort den Krieg, und das ist nicht rückgängig zu machen.

    Ein Schiff, das mit diesen Kreaturen im Krieg liegt oder sie bestiehlt oder angreift, ruft einen sofortigen Angriff seitens der Flotte hervor. Eine Kommunikation mit ihnen ergibt nur sinnlose Antworten - sie sind nur ein Programm-Script.
    Siehe dazu:
      Katastrophen: Vidiianer-Flotten  

    - Talaxianer 2034
    Die Talaxianer werden vom System gespielt und sind ausschließlich für die Schiffsversteigerung und Schiffsverkäufe im Delta-Quadranten zuständig. Mit ihnen kann nicht kommuniziert oder interagiert werden - sie sind nur ein Programm-Script.

    Die Positionen der talaxianischen Versteigerungsposten finden sich unter "Kommunikation" --> "Schiffsversteigerung" --> "Versteigerungsposten".
    Siehe dazu:
      Schiffsversteigerung  

    - Niemand 3
    Der Niemand-NPC ist ein reiner Systemaccount, dem alle Trümmerfelder und Frachtcontainer zugewiesen sind. Natürlich kann mit diesem Niemand nicht kommuniziert werden - es ist ein nur ein Programm-Script.

    •Important: Es kann passieren, dass ein Kriegsverhältnis mit dem Niemand-NPC entsteht, das man nicht beenden kann! Einige Siedler haben ein solches und es bewirkt, dass beim Abschuss von Trümmerfeldern statt +50 externes Ansehen nur noch +25 gutgeschrieben werden.

    - Gast 10
    Der Gast-Account bietet interessierten neuen Spielern einen kleinen Einblick in STNE. Sie können sich auf der Startseite als "Gast" einloggen und so die vielen Funktionen von STNE, die Benutzerfreundlichkeit und das tolle Design kennenlernen.

    - System 2
    Der System-NPC ist nur ein Systemaccount, der für spielinterne Prozesse benötigt wird. Über diesen laufen auch die ersten 4 SKN-Channels sowie einige weitere.



    ---> Siehe auch:
      Rollenspiel (RPG  
      Interaktive DQ-Karte: http://members.home.nl/tflecht/Stne/map/  
      Interaktive DQ-Karte: http://rohren.cybton.com/map/map.htm  
      STNE-Forum - "Spieler <-> NPC": http://forum.stne.net/viewforum.php?f=4  


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